C’est dimanche. Vous êtes deux,
et le lourd poids d’un mortel ennui menace de vous ensevelir. Votre seul espoir
réside dans un poussiéreux paquet de cartes, mais les quelques jeux que vous
connaissez vous paraissent encore plus déprimants que l’Ennui lui-même.
Heureusement, j’ai le plaisir de
vous proposer les formidables règles à deux du Durak !
Le Durak est un jeu très
populaire (si ce n’est le plus
populaire) en Russie. Étonnamment méconnu dans d’autres pays, c’est pourtant un
jeu à la fois simple, amusant et stratégique, bref, un des meilleurs jeux avec
des cartes standard !
Les règles
Avant tout, triez un paquet de
54 cartes et ôtez les cartes de valeur de 2 à 5 (et les jokers bien sûr).
Au Durak, l'ordre de valeur dans
chaque couleur est 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As.
N'importe quelle carte d'atout est plus forte que toutes les cartes des autres
couleurs.
Le but du jeu est d'être le
premier joueur à ne plus avoir de carte en main. Dès qu'un joueur pose sa
dernière carte, l'adversaire est perdant ("Durak" !).
Mise en place
Chaque joueur reçoit une main de
6 cartes. On retourne ensuite une carte qu'on laisse face visible à côté de la
pioche. Cette carte indique la couleur d'atout (ex : si le Valet de trèfle est
retourné, l'atout sera trèfle). Cette carte fait partie de la pioche, ce sera
la dernière carte piochée.
Le premier joueur est déterminé
selon la méthode décrite en fin de règles. Le premier joueur est le premier
attaquant de la partie.
Déroulement du jeu
Le jeu se déroule en plusieurs
tours, qui chacun se déroulent en une ou plusieurs phases d’attaque.
1ère phase :
- L'attaquant doit poser une carte de sa main.
- S’il souhaite contrer la carte,
le défenseur doit poser sur celle-ci une carte plus forte de la même couleur
(exemple : Églantine a joué un 6 de pique. Roger contre l’attaque en
posant, sur le 6, un 9 de pique), ou une carte d’atout.
- Si le défenseur a contré la
carte, une nouvelle phase d’attaque commence.
2ème phase et
suivantes
- L’attaquant peut poser une
nouvelle carte pour continuer l’attaque. Par contre, il peut uniquement jouer une carte dont la valeur a déjà été posée ce
tour-ci (suite de notre exemple précédent : pour continuer l’attaque, Églantine
ne peut poser qu’un 6 ou un 9).
Un tour se termine dans 2
cas :
- Le défenseur ne contre pas la
dernière carte posée. L’attaque est réussie ; le défenseur ramasse alors toutes
les cartes posées et les ajoute à sa main.
- Le défenseur a contré toutes
les cartes, et l’attaquant ne continue pas à attaquer. Les cartes posées vont
alors dans la défausse.
On passe alors à la phase
« fin de tour ».
Fin de tour
À la fin de chaque tour, chaque
joueur, en commençant par le joueur qui était attaquant, complète sa main pour
revenir à un total de 6 cartes. Si un joueur a déjà 6 cartes ou plus en main,
il ne pioche pas.
- Si l’attaquant a réussi son
attaque, il reste attaquant au le prochain tour.
- Si le défenseur a contré
toutes les cartes, il devient attaquant au prochain tour.
La contre-attaque
Tant qu’il n’y a qu’une valeur posée sur la table, le
défenseur peut effectuer une contre-attaque. Pour ce faire, il doit poser à
côté de la carte jouée par l’attaquant une carte de valeur identique. Dans ce
cas là, le défenseur devient
immédiatement attaquant et celui qui était attaquant doit maintenant se
défendre contre les cartes posées ! Il est possible de continuer à contre-attaquer
tant qu’il n’y a qu’une valeur posée (exemple détaillé : Églantine débute
son attaque et joue un 8 de pique. Roger pose un 8 de cœur et déclare fièrement
« contre attaque » ! Églantine doit maintenant se défendre contre les
deux 8 posés… mais au lieu de se défendre, elle contre-attaque à son tour avec
le 8 de carreau ! Roger n’a pas le 8 de trèfle, il ne peut donc pas
contre-attaquer ; il doit maintenant se défendre contre les 3 cartes posées !).
Spécificités importantes de la première phase de chaque tour
- Lors de la première phase de
chaque tour, l’attaquant peut poser d’un coup plus d'une carte, à condition
qu’elles soient toutes de même valeur (exemple : 3 Valets). Le défenseur doit
contrer chacune de ces cartes pour
empêcher l’attaque de réussir. Attention, le défenseur peut faire une
contre-attaque dans ce cas également ! Le reste du tour se déroule normalement.
- Autre option donnée à
l’attaquant : si l’attaque réussit dès la première carte posée ce tour-ci,
l’attaquant peut alors donner
immédiatement au défenseur autant de cartes qu’il souhaite de même valeur (exemple :
Églantine commence son attaque avec un 7 de pique. Roger ne contre pas et
ramasse la carte. Églantine lui donne alors un 7 de trèfle et un 7 de carreau !
Roger grimace copieusement) !
Détermination du premier joueur
Quand il reçoit son jeu de
départ, chaque joueur annonce l’atout le plus bas qu’il a en main. Celui qui a
la valeur la plus faible commence. Si un joueur a un atout et que l’autre
joueur n’en a pas, ce dernier le dit et il commence. Si aucun des joueurs n'a
d'atout, ils annoncent leur valeur de carte la plus forte (sans donner la
couleur) ; le joueur avec la valeur la plus faible commence.
A noter
- A la première phase de chaque
tour, l’attaquant doit attaquer. Par
contre, il n’est jamais obligé de poursuivre une attaque (=poser une carte
supplémentaire).
- Le défenseur n’est jamais obligé de se défendre (il peut
parfois être plus intéressant de ramasser des cartes que de se défendre).
- Quand on arrive à la fin de la
pioche à la fin d’un tour, les joueurs recomplètent leur main autant que
possible à 6 cartes (toujours en commençant par l’attaquant). Quand on ne peut
plus piocher, le jeu continue sans phase de pioche.
Il y a plusieurs versions du Durak
; ces règles constituent une version « maison », testée, approuvée et
légèrement adaptée.
Bon jeu !