vendredi 19 février 2016

Règles du Durak (version 2 joueurs)



C’est dimanche. Vous êtes deux, et le lourd poids d’un mortel ennui menace de vous ensevelir. Votre seul espoir réside dans un poussiéreux paquet de cartes, mais les quelques jeux que vous connaissez vous paraissent encore plus déprimants que l’Ennui lui-même.
Heureusement, j’ai le plaisir de vous proposer les formidables règles à deux du Durak !
Le Durak est un jeu très populaire (si ce n’est le plus populaire) en Russie. Étonnamment méconnu dans d’autres pays, c’est pourtant un jeu à la fois simple, amusant et stratégique, bref, un des meilleurs jeux avec des cartes standard !



Les règles


Avant tout, triez un paquet de 54 cartes et ôtez les cartes de valeur de 2 à 5 (et les jokers bien sûr).
Au Durak, l'ordre de valeur dans chaque couleur est 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, Roi, As. N'importe quelle carte d'atout est plus forte que toutes les cartes des autres couleurs.
Le but du jeu est d'être le premier joueur à ne plus avoir de carte en main. Dès qu'un joueur pose sa dernière carte, l'adversaire est perdant ("Durak" !).

Mise en place

Chaque joueur reçoit une main de 6 cartes. On retourne ensuite une carte qu'on laisse face visible à côté de la pioche. Cette carte indique la couleur d'atout (ex : si le Valet de trèfle est retourné, l'atout sera trèfle). Cette carte fait partie de la pioche, ce sera la dernière carte piochée.
Le premier joueur est déterminé selon la méthode décrite en fin de règles. Le premier joueur est le premier attaquant de la partie.

Déroulement du jeu

Le jeu se déroule en plusieurs tours, qui chacun se déroulent en une ou plusieurs phases d’attaque.

1ère phase :
- L'attaquant doit poser une carte de sa main.
- S’il souhaite contrer la carte, le défenseur doit poser sur celle-ci une carte plus forte de la même couleur (exemple : Églantine a joué un 6 de pique. Roger contre l’attaque en posant, sur le 6, un 9 de pique), ou une carte d’atout.
- Si le défenseur a contré la carte, une nouvelle phase d’attaque commence.

2ème phase et suivantes
- L’attaquant peut poser une nouvelle carte pour continuer l’attaque. Par contre, il peut uniquement jouer une carte dont la valeur a déjà été posée ce tour-ci (suite de notre exemple précédent : pour continuer l’attaque, Églantine ne peut poser qu’un 6 ou un 9).

Un tour se termine dans 2 cas :
- Le défenseur ne contre pas la dernière carte posée. L’attaque est réussie ; le défenseur ramasse alors toutes les cartes posées et les ajoute à sa main.
- Le défenseur a contré toutes les cartes, et l’attaquant ne continue pas à attaquer. Les cartes posées vont alors dans la défausse.
On passe alors à la phase « fin de tour ».

Fin de tour

À la fin de chaque tour, chaque joueur, en commençant par le joueur qui était attaquant, complète sa main pour revenir à un total de 6 cartes. Si un joueur a déjà 6 cartes ou plus en main, il ne pioche pas.
- Si l’attaquant a réussi son attaque, il reste attaquant au le prochain tour.
- Si le défenseur a contré toutes les cartes, il devient attaquant au prochain tour.

La contre-attaque 

Tant qu’il n’y a qu’une valeur posée sur la table, le défenseur peut effectuer une contre-attaque. Pour ce faire, il doit poser à côté de la carte jouée par l’attaquant une carte de valeur identique. Dans ce cas là, le défenseur devient immédiatement attaquant et celui qui était attaquant doit maintenant se défendre contre les cartes posées ! Il est possible de continuer à contre-attaquer tant qu’il n’y a qu’une valeur posée (exemple détaillé : Églantine débute son attaque et joue un 8 de pique. Roger pose un 8 de cœur et déclare fièrement « contre attaque » ! Églantine doit maintenant se défendre contre les deux 8 posés… mais au lieu de se défendre, elle contre-attaque à son tour avec le 8 de carreau ! Roger n’a pas le 8 de trèfle, il ne peut donc pas contre-attaquer ; il doit maintenant se défendre contre les 3 cartes posées !).

Spécificités importantes de la première phase de chaque tour

- Lors de la première phase de chaque tour, l’attaquant peut poser d’un coup plus d'une carte, à condition qu’elles soient toutes de même valeur (exemple : 3 Valets). Le défenseur doit contrer chacune de ces cartes pour empêcher l’attaque de réussir. Attention, le défenseur peut faire une contre-attaque dans ce cas également ! Le reste du tour se déroule normalement.
- Autre option donnée à l’attaquant : si l’attaque réussit dès la première carte posée ce tour-ci, l’attaquant peut alors donner immédiatement au défenseur autant de cartes qu’il souhaite de même valeur (exemple : Églantine commence son attaque avec un 7 de pique. Roger ne contre pas et ramasse la carte. Églantine lui donne alors un 7 de trèfle et un 7 de carreau ! Roger grimace copieusement) !

Détermination du premier joueur

Quand il reçoit son jeu de départ, chaque joueur annonce l’atout le plus bas qu’il a en main. Celui qui a la valeur la plus faible commence. Si un joueur a un atout et que l’autre joueur n’en a pas, ce dernier le dit et il commence. Si aucun des joueurs n'a d'atout, ils annoncent leur valeur de carte la plus forte (sans donner la couleur) ; le joueur avec la valeur la plus faible commence.

A noter

- A la première phase de chaque tour, l’attaquant doit attaquer. Par contre, il n’est jamais obligé de poursuivre une attaque (=poser une carte supplémentaire).
- Le défenseur n’est jamais obligé de se défendre (il peut parfois être plus intéressant de ramasser des cartes que de se défendre).
- Quand on arrive à la fin de la pioche à la fin d’un tour, les joueurs recomplètent leur main autant que possible à 6 cartes (toujours en commençant par l’attaquant). Quand on ne peut plus piocher, le jeu continue sans phase de pioche.

Il y a plusieurs versions du Durak ; ces règles constituent une version « maison », testée, approuvée et légèrement adaptée.

Bon jeu !